《赛马大亨》开发商访谈:'我们或许无法再创新。'
虽然目前游戏界的注意力大多集中在即将到来的游戏大奖上,但有一个故事比洛杉矶孔雀剧院的璀璨灯光更能反映行业的现状。上周,意大利独立开发商Santa Ragione的叙事恐怖游戏《Horses》在发布前几小时被Epic商店下架。
《Horses》在开发期间就已被Steam封禁,这切断了独立游戏可能获得的大部分收入。Polygon的评测发现这款游戏其实并不那么 scandalous,这引发了关于审查制度的重要问题:“Santa Ragione现在发现自己处于一种羞辱仪式的中心,因为商店平台行使权力确保该工作室因敢于制作令人不适的艺术而受到惩罚。”
在了解到封禁对游戏销量的影响意味着Santa Ragione可能永远不会再制作另一款游戏后,我采访了《Horses》的制作人Pietro Righi Riva,给他一个机会讲述他的故事。
本次采访经过编辑,以保持简洁和清晰。

Polygon:Santa Ragione是一个小工作室,但你们在游戏设计和制作方面其实有很长的历史。你们制作游戏的哲学是什么?
Pietro Righi Riva: 我们尝试制作谈论人类状况的游戏有一个更广泛的理论背景,首先,这意味着我们寻找和启动项目,试图对社会、政治、人类如何互动、个人故事(虚构或真实)如何反映和聚焦更广泛的问题发表看法。
但在实践中,这不仅仅是一种抱负,也是一种设计原则,认识到我们处于一个独特的位置,无法在既定的商业主流类型上与其他工作室竞争——比如,我们永远无法制作出最好的《Silksong》,对吧?那种专业知识、努力、才华和奉献,以及在该领域竞争所需的一切,都超出了我们工作室的范围。
相反,我们认为我们擅长的是尝试如何利用游戏玩法来谈论事物。因此,寻找新系统、新机制、新类型,并尝试为互动的词典或语法做出一点贡献,用来谈论游戏中尚未探索的新事物。
我认为你刚才说的一切在《Horses》中都很明显。从所发生的一切中获得的宣传,在销量上是否补偿了你们无法在最重要平台上架的事实?
现在还很难说,如果可能的话,我们可能会在接下来的几天里公布实际数字。但可以肯定的是,与游戏不得不独家在Steam之外发布且没有任何公众抗议或任何围绕游戏的公共讨论相比,反应、关注、支持以及公众在支持、保存和帮助工作室方面的参与产生了巨大的、巨大的差异。
仍然很难说,最终,如果游戏只在Steam上可用,是否会更成功,因为我们永远不知道如果我们成功上架Steam页面、收集愿望单并像任何其他在Steam上可用的游戏一样建立吸引力会是什么样子。也因为每款游戏都是独一无二的。每款游戏都不同。每款游戏对主流都有不同的吸引力。我确实认为,在我们所有的游戏中,《Horses》比我们之前做过的任何东西都有特定的主流吸引力。我的意思是,除了围绕其发布的争议之外。
我正要问你们到目前为止卖了多少份,如果你们能透露一个数字的话。
我只给你一个大概的数字,可能不准确,只是因为我还没有算出确切的数字。但第一周的总销量大约在10,000份左右,这很棒。这不是一个巨大的数字,但绝对很棒,我们非常高兴。
这个数字是否或多或少是你们需要偿还游戏被Steam封禁后为完成开发而借的钱?
不完全是。我们正在接近那个数字,也许我们正在接近能够偿还帮助资助下半部分开发的贷款人所需的资金。但是,是的,你必须考虑税收、平台分成等等。但看起来我们将能够还清那笔钱,这已经是一个很大的不同,因为我可以睡个安稳觉,不会因为借了那笔钱而感到太内疚。
在Steam预先封禁游戏后,你们继续开发。但然后Epic Games在游戏发布前突然下架。哪个更糟?
Epic绝对是我们最难处理的情况。不是在数字方面,而是在它发生的突然性上,在发布前24小时,而且因为他们没有根据游戏本身来判断游戏,他们给我们的反馈与游戏中的实际情况完全不一致。而且[这发生在]一个对每个人来说都非常清楚那些东西不在游戏中的时候,比如频繁和露骨的性场景。没有人玩完游戏,通过游戏,通过游戏持续的几个小时,会回来认为有频繁和露骨的性内容,只是因为那不是真的。
所以这不是一个故意含糊不清、不告诉你哪里错了的情况。这简直是写了游戏中没有的东西。而且那个过程在上诉中也卡住了。我们试图反击。我们还没有收到我们发给他们的最后一封邮件的回复。我仍然希望我们能解决这个问题。我仍然希望,随着评测的出现,你可以在网上到处看到游戏玩法,他们会回到实际的游戏中,看看它,然后说,嘿,实际上,这些东西不在游戏中。
从你对事件的报告中,有一件事很突出:缺乏沟通。这已经成为一个非常常见的抱怨,不仅仅是在游戏圈内,而且在一般情况下,当在线处理大公司时。一旦做出决定,理论上你可以上诉,但实际上,你会得到这些标准的、可能是自动的回复,基本上告诉你:实际上,我们不在乎。
是的,而且它以非常不同的方式发生。在Steam上,他们很模糊。我们问他们,游戏有什么问题?告诉我们,我们会改。他们就像,“不,我们不会告诉你。而且,你也不能重新提交。”所以就像,没有上诉的过程,没有遵守指南和规定的过程。只有一次出局,我们决定反对,我们不会告诉你确切原因,你也不能重新提交。
但他们一直保持对话——如你所说,这不是真正的对话——但沟通渠道是开放的。所以我们会给他们发邮件,比如,“嘿,实际上,我们能重新提交吗?我们能这样做吗?”他们会说,“不,”但他们没有 ghost 我们。他们一直告诉我们,“你不能重新提交。我们不会再次审核。”
我在某处读到他们审核了一个旧版本并决定仍然封禁游戏。不,那从未发生。他们从第一次审核就拒绝考虑游戏的另一个版本进行重新提交。他们非常、非常一致,在这个意义上,他们只是坚持他们的第一次反馈,即“我们不会再看这个游戏。”
在Epic上,更像你说的那样。他们的邮件说你可以上诉,回复这封邮件或开一张票上诉,我们立即回复了。我们就像,“嘿,实际上,你写的东西不是真的。这些是我们从IARC获得的评级。它们仍然在线。它们仍然上传在IARC中,没有频繁、露骨的性内容。这完全是一款反对虐待的游戏,不是推广虐待。”但他们对该上诉的答复只是一封自动邮件。然后进一步的沟通到目前为止被忽略了。但我们会看到。我们会看到是否还有其他结果。但肯定你会觉得你被困在一个卡夫卡式的官僚系统中,旨在阻止你做出改变和取得成果。
这可能是你下一款游戏的主题。
是的,我不知道那个。
我想你不会想重温那个噩梦。
10年后,也许。
你为什么认为,在众多有争议的游戏中,《Horses》引发了这种类型的反应?为什么是你的游戏?
许多人对此写了非常有趣的理论,关于游戏的任务、视觉风格、参考、游戏在描绘这些主题时的风格,以及游戏批评的政治。你知道,所有这些都很有趣,但我不想去想。我不能。作为游戏的创作者之一,我觉得推测很难。我觉得这是一个非常重要的对话,试图理解为什么游戏被禁,但我不认为应该从我们开始。但我认为这应该是评论家和观众审视游戏、理解游戏、理解当前政治气候、理解Steam上批准和不批准的内容,并试图理解发生了什么、过程是什么,以及应该发生什么来改变这些过程的结果。

我在你的声明中读到,这很可能是工作室的最后一款游戏。现在还是这样吗?
很有可能。我们现在看到的轨迹,正如我们之前讨论的,在销售方面,看起来我们可能能够偿还借给我们钱的人并还清债务。但在这时,这不太可能给我们足够的钱来实际生产新东西——因为,请记住,由于整个情况,我们不得不在游戏进行到一半时停止开发。同时,Valve不给我们《Saturnalia》的Steam密钥意味着我们不能通过捆绑包销售它,而这本可以给我们启动新项目所需的那种现金流。[Santa Ragione states that Valve denied requests for keys for their previous game, Saturnalia, without specific criteria.]
我们现在看到的销售轨迹看起来不会让我们很容易重新启动整个事情并进行投资,至少以我们过去的方式,[这]总是先自我生产,将我们在以前游戏中赚到的所有钱投资到新游戏中。现在我们需要卖出比我们现在卖的更多,或者有一个大合作伙伴进来,比如,嘿,实际上,我们将资助你的下一款游戏。这还没有发生。它仍然可能发生。给你一个完全诚实的答案,看起来我们可能暂时无法做新的事情。但肯定我们将能够偿还我们的债务。所以这是一个 fantastic 的改进,使我们的生活以及与工作室合作的人的生活变得更容易、压力小得多。
如果这是你们制作的最后一款游戏,作为工作室,你们想留下什么遗产?
我真的很自豪。当你看看我们制作的八款游戏——我说八款是因为我也包括我们的第一款游戏,一款名为《Escape from the Aliens in Outer Space》的棋盘游戏——你可以看到轨迹。你可以看到主题。你可以看到视觉实验的路径。对我来说,这感觉像是一个 cohesive、significant 的作品体系,我们可以非常自豪。我认为对于即使在工作室关闭或冻结后也会看它的人来说,肯定会有意义,特别是对于那些想制作实验性游戏的人。我认为拥有这个小型的实验体系很酷,这些实验谈论特定时间和地点的特定位置,而且有点狂野。
我很高兴我们在制作的东西上没有做出大的妥协——这是我们在《Horses》被禁以及我们以前的游戏中收到的批评之一:“嗯,你想象过你制作的那种游戏会发生什么?”我理解,我知道我们从未做出安全的选择,我们从未坐下来想,“我们能做的下一件事是什么,这样我们就能100%确定工作室是健康的,我们在赚钱,我们是成功的?”所以我们对一切的发展方向负有责任,除了Steam的封禁。因为我认为,在这15年里,我们已经证明这种处理游戏的方式,即使危险,也是可持续的。但如果你拿走75%的市场,它就不再可持续。所以我很高兴有那样的遗产在那里,它可以激励其他人。
对于还没有玩过《Horses》的人,为什么他们应该玩这个游戏,而不考虑争议和所有那些东西?
我认为它在故事传达的方式、角色与你互动的方式上做了很多新的、有趣的事情。特写和面部动画的重要性,它使用画中画、叠加的方式,显示你的互动和世界中有趣的事情,它在互动中拼接全动态视频的方式,总是让你进出现实和不现实的情况。
我认为它有趣是因为它同时做喜剧和恐怖,它真的调查了 grotesque,让你思考你为什么笑你所笑的东西,它探索了不适、内疚和服从的感觉。我认为所有这些都构成了一种非常新颖的体验,特别是对于视频游戏来说,是相当独特的。现在,我不认为你能轻易在其他游戏中找到它们。
所以我的推荐是,如果你是那种想尝试让你感受新事物、思考新事物、思考这种媒介可能被使用的新方式的玩家,你选择《Horses》不会错。
